2014年08月08日

ロードライト・フェイス

■タイトル ロードライト・フェイス
■作者 「ud」さん http://mhdc.digi2.jp/
■ジャンル RPG

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第六回ウディコンで一番楽しめたのがこの「ロードライト・フェイス」でした。

ジャンルで言うと、RPGでしょうか。
マップは無く、移動は『前に進むだけ』というシンプルなものです。
50歩進むとエリアボスとの戦闘に突入し、ボスに勝つと次のエリアへと移ります。
エリアは全部で5つ。つまり250歩進むとゲームクリアというわけです。

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道中はランダムエンカウントの敵に遭遇するイベントの他、落ちているアイテムを見つけるイベント、あるいは商店での買い物や単なるメッセージイベントなどが用意されています。
敵と遭遇した場合は戦闘に突入します。勝てばそのまま進むことができ、負ければゲームオーバーです。
ゲームセーブは道中に出てくるセーブポイントでのみ可能。

このゲームの大きな特徴として、所持する武器に『使用回数制限がある』点が挙げられます。
それ自体は商業ゲームでも時折使われるシステムですが(魔界塔士Sa・Gaとか)、おもしろいのは使用回数が『1』にまで減った状態での威力です。
使用回数『残り1』になった状態の武器は『最後の一撃』という強力な攻撃になるため、高い威力を持つ武器として使えます。

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もちろん使えば使用回数がゼロになるので武器自体は無くなりますが、単に無くなるだけではありません。
使い切った武器に応じて『Faith(信仰点)』というポイントを取得することができ、道中にて訪れるフォルティア教会でFaithを使って自キャラのステータスアップをすることが可能になるのです。

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というか装備アイテムによる補正以外に、ステータスアップをすることができるのはこの方法だけになります。
このゲームではレベルアップしても増えるのは『LP』(生命力)だけだからです。
筋力・魔力・敏捷はFaithを消費して強化するか、装備アイテムで底上げするしかありません。
ちなみにこのゲーム。筋力などのステータスは開始時が3とか、高くても6程度。特定のステータスに特化して伸ばしたとしても、クリアまでに10へ届くのがせいぜい。運が良ければ15位まで伸ばせるか、というところです。
だからこそ、能力が1違うだけで攻撃力には結構な差が発生し、2とか3違ってくると目に見えて威力の違いが実感できるようになります。

例えば『筋力武器』なら、攻撃力は

『筋力』の値 × 武器の威力

で計算されます。

威力5の武器を使ったとして、筋力3の時は攻撃力が15ですが、筋力が5になれば攻撃力は25まで増えます。筋力10になれば攻撃力は50です。

だからステータスを伸ばすときは、まんべんなく伸ばすのではなく、どれかひとつに絞って集中的に伸ばした方が攻略が楽になります。
極論を言うと、例えば『魔力だけを集中的に伸ばして、攻撃手段は終始魔力武器だけを使う』というのが一番効率的です。

ところがここで問題になるのがランダム要素。
初期装備を除き、このゲームでは入手できるアイテムがランダムで決められます。
基本的な入手方法は『落ちているアイテムを拾う』『商店で購入する』の2つです。

アイテムを拾う方に関しては完全に運任せ。
イベントが発生したとしても入手できるアイテムが武器とは限らない、たとえ拾ったのが武器だったとしてもそれが筋力武器か魔力武器か敏捷武器なのかも運任せです。

もうひとつの入手方法『商店で購入する』についても運の要素があります。
販売している商品はひとつの商店で最大4つです。これには武器以外のアイテムも含まれているので、運が悪いと「筋力武器が欲しいのに魔力武器と敏捷武器しか無い!」なんてこともあります。
加えて商店で購入する時に必要となるのはお金ではありません。そもそもロードライト・フェイスにはお金の要素が無いからです。
じゃあ何を使うのかというと、『LP』がお金の代わりに消費されます。しかも減るのは『LPの現在値』では無く『LPの最大値』の方です。

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例えばLPの値が『120/190』(現在値120/最大値190)の時に価格20のアイテムを買うと、LPは『120/170』になります。
これが結構痛い。あまりホイホイと買い物をすると、戦闘の際に苦戦するのが目に見えています。
おまけに商店の品はすべて1点物です。たまたま自分にぴったりの武器があったからまとめ買い――とはいきません。
自分のステータスに合った武器を常にストックすることができれば難易度は劇的に低くなります。ところがランダム要素がそれを易々とは許してくれない、というのがこの作品のゲーム性を深くしています。


加えて、ロードライト・フェイスでは武器を含めてアイテムを6つまでしか所持できません。
アイテムの種類には武器のほか、LPの回復アイテム、防護を挙げる防具、能力値を上げるアクセサリ、戦闘から逃走するための道具などがあります。これらの中から6つだけを所持するのですから、必然的に持てる武器の数も少なくなります。
もちろん6つの枠をすべて武器で埋めてしまってもかまいませんが、それでも6つしか持てないのです。
だから大量の武器をキープしておくという方法は使えません。

結果、手持ちの武器をいかにうまく管理活用するかが非常に大切になります。
おまけにその武器には使用回数制限があり、使っていればいずれ無くなります。パンチのような低威力の武器は使用回数も25と多いですが、ほとんどの武器は12回とか10回とか、強力な武器は6回、5回と少なくなります。
ランダムエンカウントもそれなりの回数発生するので、ひとつの武器だけでエリアを踏破することはおそらく無理でしょう。

武器を消費しながら戦い進み、武器が全く無いという事態に陥らないよう管理し(※攻撃手段が無くなるとランダムエンカウントした時点でゲームオーバー)、ランダム入手するアイテムの乱数に翻弄される。これがロードライト・フェイスの難しさであり面白さでもあります。

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例えば『使用回数残り2回のレイピア』を持っていたとします。
・進んでいたら商店イベントが発生しました。
・手持ちのアイテムは既に一杯ですが、武器はレイピア以外にまだ2つあります。
・商店には新品のレイピアが置いてありました。

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さて、どうするか?
使用回数残り2回ということは、ランダムエンカウント1回で使い切れる回数です。
しかも最後の攻撃はダメージ増加の強力な一撃。加えてアイテムを使い切ることでFaithも入手できます。
武器に余裕があるから、買い物をせずに残り2回のレイピアを使い切るか?
それとも新しいレイピアを入手する機会を逃さずに買っておくか?

この頭を悩ませる過程がロードライト・フェイスの味わい深いところでは無いかと思います。

その判断も条件が変わればまた異なるでしょう。
レイピアの使用回数残りが1回とか、逆に5回とかだったら判断も変わるでしょうし、レイピア以外の手持ち武器が自分の得意とするステータスに適してない(敏捷特化なのに筋力武器しか持ってない)場合、また違った選択をするかもしれません。
戦った直後でLPが減っているなら、武器を使い切らずに捨てる(神に捧げる)という選択肢もあります。
※アイテムを神に捧げるとLPが最大値まで回復する。

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このゲーム。突き詰めれば『手持ちの武器をどうやりくりするか』に行き着きます。
攻撃手段としてはもちろんのこと、神に捧げればその場でLPを回復し、戦闘で使い切ればステータスアップのために必要なFaithが手に入る。おまけに最後の一撃だけはダメージ増加です。
たった6つという少ないアイテム枠の中で、いかに攻撃手段を確保しつつ、どれだけ武器を無駄なく使うかというマネジメントを求められます。
言葉にするとシンプルですが、武器の使い道が攻撃以外にもあり、そのどれもが重要な要素であることがこのゲームに奥行きを与えています。

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このゲームには全7種類の職業が準備されていて、その中からひとつをスタート時に選択します。
それぞれ初期ステータス値と初期所持品が異なり、ステータス成長がしやすいとか敵の武器を盗めるといった特性を持っています。
最初に選ぶ職業は『剣士』がおすすめ。

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攻撃の回避率やクリティカル率が高く、他のゲームでよくある敏捷特化職のように攻撃力が低いという弱点もありません。敏捷武器を使えば攻撃力は『敏捷ステータス × 武器の威力』なので、火力不足になることもないでしょう。(防護点の高い敵は苦手なので、エリア3に出てくるソルジャーのような敵には要注意)
敏捷の値が高くなるにつれて、敵の攻撃は避ける! クリティカルも連発する! と、なかなか爽快です。




1プレイ30分ほどで終わる短いゲームですが、クリア時またはゲームオーバー時に所持していたアイテムを次のプレイに引き継ぐことが可能です。
最初は敵にやられたり武器が尽きて死んでしまうこともあるかもしれませんが、2、3回引き継ぎをして有用なアイテムを引き継げば少しずつ先へ進むことができるようになるでしょう。
もともとこのゲーム、周回を前提とした作りになっています。
1プレイ20分から30分程度なので、気軽に遊べますしね。

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スーパーアーマー×2とか引き継げば序盤でダメージを食らうこともほとんどありませんし、逆にステータスアップのアクセサリを×2とか×3で持っていけば最初から高打撃力を保有できます。
もちろんその分武器の所持数にしわ寄せがいきますけど。

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ロードライト・フェイスは熱中度、ゲームとしての楽しさにおいて非常に高いレベルを持った作品だと思います。
もちろん、操作性が良いこと(無駄なキー使用をプレイヤーに強いることがないというのも操作性の良さと言える)、しっかりとテストプレイをしていることが感じられるゲームバランスであること、バグ取りを丹念に行っている品質の高さが確保されていることもおすすめの理由です。

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もちろん個人の好みがあるので、こういったゲームを受け入れられない人もいると思います。
ですが少なくとも丁寧な作りであることは疑いようが無いので、大半の人にはおすすめできる良作です。
posted by ダメ人間 at 22:28 | 第六回ウディコン | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年08月04日

第六回WOLF RPGエディターコンテスト(ウディコン)の作品を一通りプレイしてみたダメ人間 - 感想ピックアップ



第6回WOLF RPGエディターコンテストのエントリー作品全部触ってみました。
今回はエントリー数79作品。思ったよりも少なかったです。
前回までの増え方を見ると、100作品くらいはエントリーされると思ったんですけどね。


今のところ「これ良いんじゃない?」と思ったのは


【エントリーNo.10】
■タイトル ロードライト・フェイス

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■作者 「ud」さん http://mhdc.digi2.jp/
■ジャンル RPG
■プレイ感想
さわりだけのつもりが3時間もプレイしてしまった。
見た目の派手さはないけれど、独特の世界観が表現されている味のある作品です。
「後戻り不可で前進するだけ」というマップを進み、使用回数制限のある武器を効率良く利用しながら5つあるエリアを攻略していくという内容。
ゲームシステムがよく錬られていて、調整具合もGOOD。
万人受けするとは言いがたいですが、私は見事にハマってしまいました。
後で個別の紹介記事を書くつもりです。





【エントリーNo.13】
■タイトル Dust Box!!

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■作者 「Tokugawa」さん http://nanos.jp/tokugawa/
■ジャンル アクション
■プレイ感想
ゴミ箱を操作して、制限時間内で画面上に散らばったゴミを拾い集めるというアクションゲーム。
全てのゴミを拾うというのではなく、指定された特定のゴミだけを選別して拾う必要があります。指定ゴミを全部集めるとステージクリアーという流れです。
若干ネタゲーっぽいですが、ちゃんとゲームとしても成立しています。
プレイ時間が短く難易度も低いので、気軽に手を出すことのできる作品です。
しかし逆に言えばボリューム不足は否めません。制作者さんもその辺は割り切ってるんだと思いますけどね。
依頼を受け、ゴミを集め終えると報酬としてアバター(メガネやつけ耳のようなちょっとした装身具)がもらえるんですが、単に見た目が変わるだけです。
せっかくですからアバターを装備することによって歩く速度が変わったり、ゴミを収集するときの射程範囲が長くなったりすると、もっと面白いと思います。
時間とともにゴミを排出するオブジェクトを配置するとか、プレイヤーを邪魔する敵キャラを追加するとか、アイデア次第でさらに面白くなりそうな可能性を感じさせてくれました。
一般的にはあまり評価されないのかもしれませんけど、個人的にこういうノリが好きなのでおすすめとして紹介しておきます。





【エントリーNo.20】
■タイトル 夢遊猫ケーリュケイオン

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■作者 「明野」さん http://tukiyobana.web.fc2.com/gamekeryu.html
■ジャンル RPG
■プレイ感想
一風変わったテイストのRPG。
倒したモンスターを仲間に入れて、パーティを入れ替えながら戦っていきます。
各モンスター達もそれぞれ技能を持っているので、収集の楽しみも味わえるんじゃないでしょうか。
イベントにしてもバトルにしても、それ以外の各種システムまわりにしても、しっかりと丁寧に作り込まれた印象を受けるので、じっくり腰を落ち着けてプレイする価値ありだと思います。
ただスクリーンショットをご覧の通り、登場人物は人間ではなくいわゆる獣人です(しかも胸や上半身をはだけさせた細マッチョ風)。かなり個性の濃い作風なので、人を選んでしまうかもしれません。
あと、ちょっと気になるのは、作品紹介の文面に『BL表現を含むので、苦手な方はご注意ください』とわざわざ注意書きしてあることです。序盤ではセリフの一部に思わせぶりな言葉が含まれる程度なのですが、ストーリーを進めていくとその辺り露骨な表現が出てくるのかも?
もしかしたら男性プレイヤーは最初からお呼びでないのかもしれませんね。
「だったら何でおすすめするんだよ!」と怒られてしまいそうですが……。
だってゲームとしての幹の部分はしっかりしてるんだもん。
ケモノ系、BL系が好きな方ならバッチリ楽しめそうです。





【エントリーNo.49】
■タイトル クロめで

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■作者 「セイ」さん 
■ジャンル RPG
■プレイ感想
短編のRPGです。
システム自体はオーソドックスですが、作りはとても丁寧で安心してプレイできました。
戦闘シーンはフロントビューのコマンド方式。HPは戦闘ごとにフル回復し、技能を使うためのSPは「集中」コマンドを使うことで回復可能、という点以外はベーシックなシステムです。
主人公、クロ、そしてヴェルの愉快な会話はテンポも良く、短いながらもほのぼのとした世界観を感じさせてくれました。
選択肢の中へ常にボケを用意している点が個人的に大好きです。
後半になって急激に敵が強くなった印象がありますが、それ以外は得にストレスを感じることもありませんでした。
この作品を序章として、この後の物語を続編として綴っていくのもアリだと思います。





【エントリーNo.53】
■タイトル Wish Disproportionate

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■作者 「sunori」さん 
■ジャンル RPG
■プレイ感想
短編RPGなんですけど……。
この制作者さん、第四回ウディコンの「ドラゴン=メモリアル world D」、第五回ウディコンの「病名・チュパカブラシンドロームサエジマ」の制作者さんなんですよね。
いや。もう「多分そうなんだろうなー」って思ってたらやっぱり期待を裏切らないその突き抜けっぷりは健在。
戦闘時のコマンド選択肢はランダムで3つ表示されるんですが、「攻撃手段がひとつも入ってねえ!」ってことがしばしばあります。
戦ってんだかコントやってんだかわかりません。
人によってはかなり好き嫌いが分かれるカラーですが、私は好きですよ。こういうの。
ストーリーにしても、笑い九割にちょっと胸の痛むエピソードが小さじ一杯、という加減が良いですね。
まあ、あれですよ。万人におすすめというものではありません。
これ読んでダウンロードしてみたは良いが、プレイした後に「なんじゃこりゃあ!」ってなっても責任は持ちませんので。





【エントリーNo.54】
■タイトル WILD ONE

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■作者 「Laineus」さん http://laineus.com/
■ジャンル シューティング
■プレイ感想
360度全方位のシューティングです。
同じ作者さんが作った、第五回ウディコンエントリー作品「FIRST ENGAGE」と非常によく似たタイプの内容でした。
続編あるいは焼き直しと言っても良いでしょう。(実際に設定上も「FIRST ENGAGE」と同じ世界ということらしいので)
「FIRST ENGAGE」が好きだった方ならきっと楽しめるに違いありません。
また、「FIRST ENGAGE」を未プレイの方なら新鮮な気持ちで望めると思うので、一度プレイしてみることをおすすめします。
逆に「FIRST ENGAGE」がそれほど好みではなかったという方は、本作をあまり楽しめないかもしれません。
お約束の百合展開は……、私がプレイした序盤では無かったです。
中盤以降はどうなるのか知りませんが。





【エントリーNo.61】
■タイトル アルセカ・ストーリー

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■作者 「coin」さん http://koyosai.blog.shinobi.jp/
■ジャンル RPG
■プレイ感想
パッと見はスタンダードなRPGなんですが、結構いろんなところにオリジナリティがあふれています。
例えばキャラクタの成長。
レベルアップによる成長に加えて、スキルの習得に使えるAP、ステータスアップに使えるBPといった存在のおかげで、キャラクタ育成に選択の幅があります。
育成大好きな人には楽しめるシステムです。
戦闘はフロントビューのコマンド方式。戦闘終了時にHP・SPが全回復する『全力戦闘』タイプです。
7人のパーティメンバーも本拠地に戻れば入れ替え可能ですし、スキルも多彩なため色々な戦い方を楽しむことができるのもこの作品の魅力。
じっくり時間をかけて楽しみたい作品です。





【エントリーNo.62】
■タイトル 終焉りと創始りのカタルシス

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■作者 「中谷キョウ」さん 
■ジャンル ホラー
■プレイ感想
雰囲気や見せ方がとても上手いホラーゲーム。
記憶喪失の主人公が、過去の自分からの手紙に誘われて、怨霊うごめく屋敷内を探索し謎を解いていくという内容。
謎めいたストーリーをチラ見せしつつ、ときおりホラーシーンでアクセントをつけるという全体のバランスがとても良いです。
特別怖いグラフィックというわけでも無いのですが、効果音含めて「素材の使い方が巧みだなあ」と感じました。
個人的にホラーゲームは(単にびっくりさせるだけの「ゲーム未満」作品が多いため)本来はあまり好きじゃないんです。
でもこの作品はしっかりとゲームとして楽しめる部分を残しつつ、ホラーの要素がところどころ織り込まれています。
だからでしょうか、ドキドキしながらも「ストーリーを見てみたい」「この謎を解いてみたい」とプレイ意欲を沸き立てられました。
これと言って尖った特徴があるわけではないのですが、ホラー、謎解き、ストーリーの要素が過不足無く組み合わされ、作りが丁寧ということもあってとても好印象でした。
ただ、ホラーゲームというとゲーム実況プレイによく使われるのですが……、この作品は謎解きでときおり考え込んだりする時間があるのであまり実況プレイには向いていないかもしれません。





【エントリーNo.65】
■タイトル 召喚指揮候補生

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■作者 「早川 雪子」さん 
■ジャンル SLG……?
■プレイ感想
第五回ウディコン総合1位「帝国魔導院決闘科」制作者さんの作品です。
4種類のうちひとつあるいは複数の属性を持った部隊員(手札)を使って戦うというSLGのようなカードバトルのようなゲーム。
攻撃の場合は「敵の属性と異なる属性(属性が重ならないように)」の部隊員で攻撃、防御の場合は「敵の属性と同じ属性(属性が重なるように)」の部隊員で防御するというシステム。攻撃の時は敵属性を避けて、防御の時は敵属性にかぶせるという感じです。
手札選択時に敵の様子が一文のメッセージで表示されるので、それをヒントに敵が出してくる属性を予測することができます。
個人的には「帝国魔導院決闘科」よりもこの作品の方がゲームとして楽しめました。「帝国魔導院決闘科」はパズルというか詰め将棋的な要素が強すぎて好みではなかったので……。
ただ、やはりというかなんというか、キャラクタとの会話イベントはかなり多いです。というか戦っているよりも会話イベントに費やす時間の方が長い気がします。
キャラクタとの掛け合いを見るのが好きな方にはこの方が良いんでしょうけど、私個人的にはもう少しゲーム要素を増やして「ゲーム7割:会話イベント3割」くらいにして欲しかったです。(現状、ゲーム4割:会話イベント6割くらいに感じる)
さらに部隊員の成長要素とか追加してSRPGっぽくすると、より一層のめり込んで楽しめる気がしたりしなかったり。









79作品がエントリーした第六回ウディコン。結果はどうなるんでしょうね?
一応、エントリー一時停止の3作品を除いて76作品をプレイしてみましたが、そのうち18作品はちょっとゲームとして成立しているとは言いがたい内容でした。
残りの58作品のうちからチョイスしたのが前述の9作品です。多分にして個人的な好みが反映された、単なる一個人の感想ですから「納得いかねえ!」って思っても気にせずスルーしてください。あなたが楽しめたゲームが他にあるなら、それが「あなたの第六回ウディコン」です。

おすすめ作品を挙げてはみたものの、今回はどの作品が人気になるのか正直予測がつきません。
確かに平均的なレベルは上がっています。
ただ『これ!』と強烈PUSHできる作品が無いんですよね。

第二回ウディコンにおける「Gravity
第三回ウディコンの「マッドプリンセス」「魔界王伝U
第四回ウディコンの「暗闇の迷宮」「悠遠物語
といったような「これは別格」「頭ひとつ抜け出てる」「これは間違いなく上位入賞するだろう」といった作品が見当たりません。

第四回まではそういった「おいおい、草野球の大会に甲子園優勝校がまぎれこんでるよ!」みたいな作品がありました。
暴言を承知の上で言うなら、駄作が減って全体のレベルが上がった代わりに傑作も出てこなくなった印象があります。(もちろん良作・秀作は増えていると思います)
こういう状態になってしまうと、どの作品がグランプリを取ってもなんだかんだで揉めそうな気がします。

posted by ダメ人間 at 23:31 | 第六回ウディコン | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年08月01日

第六回ウディコン(WOLF RPGエディター コンテスト)

いつの間にか第六回ウディコン始まってるじゃないですか。
結局やることにしたんですね。




全部プレイして感想書くのは時間的に無理っぽいので、適当につまんでおすすめだけ紹介してみます。
posted by ダメ人間 at 18:50 | 第六回ウディコン | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする