2010年12月24日

ボカロオリジナル曲「祝ってやる」

祝ってやる


「呪」と「祝」という漢字はよく似ている。
ってことで、「末代まで祝ってやる」という逆転の発想。

しっちゃかめっちゃかな歌詞とは裏腹に心に染みいるメロディが印象的。
ネタ曲ではあるけれど、意外に記憶に残ります。


作詞・作曲・ミク・動画:おにゅうP http://newribahuro.blog34.fc2.com/
絵・編曲・MIX・ギター:ピノキオP http://pinocchiop.blog.shinobi.jp/
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2010年12月23日

ゲーム発展途上国UDX その他

■社員(開発者)
ゲーム開始時に雇用した社員(開発者)は契約金を抑えた都合上、能力は低めです。
社員は開発に従事していると経験値が貯まっていきますので、レベルアップをして能力値を上げることも出来ますが、その度に契約金額が上がっていってしまいます。
能力値の高い社員を雇うのも、初期に雇った社員のレベルアップをしていくのも好みの問題です。
しかし最終的には専門学校卒の新入社員で固めることになるので、初期の社員をあまり丁寧に育てていっても割に合いません。

社員は他社から引き抜くことも出来ます。
特に「パン チラ子」は潜在能力が高く、LV7〜8で能力値が上限に達してしまうほどの成長力を見せます。

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ただ、その頃には契約金も1億を軽く超えてしまうため、コストパフォーマンスの面で言えば専門学校卒業生にはかないません。

専門学校設立までは初期メンバーを成長させずにそのまま使い、専門学校卒の新入社員が入ったら順次入れ替えていくのが最もコストパフォーマンスの良い方法です。

年度末(3月末)には契約金の支払いが発生しますので、新しい社員を雇用するなら4月に入ってからの方が無駄が少なくてすみます。


■テナント
テナントに誘致可能な施設は全部で9つです。(Ver.1.50時点)
・ゲーム専門学校
・社員温泉
・リサイクルショップ
・テクノロジー修行所
・カジノ
・弁護士事務所
・ナゾプンテ研究所
・大型生産力開発所
・新ハード研究所

■ゲーム専門学校(おすすめ度 ★★★★★)
誘致費用は高いですが、いずれはぜひとも誘致したい専門学校。
設置していると毎年4月に若干名の卒業生が雇用できるようになります。
専門学校の卒業生は最初から高LVな上に、契約金が非常に安いためコストパフォーマンスが非常に良いです。
毎年少しずつ旧社員と入れ替えを行いましょう。
卒業生6名で開発を行えば、ほとんどのソフトはクロスレビュー殿堂入りします。


■社員温泉(おすすめ度 ★★★★)
最初に誘致をおすすめしたい施設です。
社員温泉は瞬時に全社員のストレスを0にしてくれるスグレモノです。
社員が休憩する時間を省略できるので、開発の効率が良くなります。
使用するごとに800万円の費用が掛かりますが、開発効率を考えれば安いものです。


■リサイクルショップ(おすすめ度 ★★)
生産過剰で余った在庫ソフトを1本500円で買い取ってくれます。
よほどの在庫が無い限りお世話になることも無いでしょうが、数千万本の在庫を抱えるようならいっそのこと売り払ってしまった方が良いときもあります。
誘致して在庫を売り払ってしまったら、もうお役御免ですのでさっさと閉鎖してしまいましょう。


■テクノロジー修行所(おすすめ度 ★★)
社員が習得できるテクノロジーは1〜5個ですが、その数は社員ごとに固定で決まっています。
テクノロジー修行所があれば、その社員が習得可能なテクノロジーの数を増やすことが出来ます。

とはいえ、一人の社員が複数のテクノロジーを習得していてもあまり意味はありません。
テクノロジーの使用には経験値消費が必要ですので、そう頻繁に使用することも出来ません。
6名の社員それぞれで習得するテクノロジーを変えて役割分担をしていれば事足ります。


■カジノ(おすすめ度 ★)
ミニゲームが楽しめます。
誘致するかどうかはほとんど趣味です。


■弁護士事務所(おすすめ度 ★★★★)
小売店と運送会社相手に価格交渉をすることができるようになります。
最初はそれぞれ1500円ずつの取り分があるため、合計3000円分は必要経費として売上から差し引かれていますが、交渉することでこの取り分を減らすことが出来ます。

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最終的には各700円(小売店と運送会社合計で1400円)まで減らすことが出来るので、そこまで行くとかなり利益率を上げることが出来ます。
一度交渉を成功させてしまえば弁護士事務所を閉鎖しても効果は残るので、誘致した後に集中的に交渉を行い700円まで下げきったらさっさと閉鎖してしまいましょう。

個人的な印象ですが、交渉の成功率には秘書の能力も関係していそうです。(900円までは初期秘書でもいけるのですが、700円に落とすのは初期秘書では厳しそう)
まぁ、900円に落とすだけでもかなり利益率は上がりますけど。


■ナゾプンテ研究所(おすすめ度 ★★★★★)
2500万円払ってナゾプンテを起こすと、ランダムで様々な効果が現れるという施設です。
資金的な余裕が生まれたら、ナゾプンテ研究所は出来るだけ早く誘致しましょう。

ナゾプンテは「資金が1.5倍に」といった良い効果も「資金が半分に」といった悪い効果も発生します。

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この効果の中で最も嬉しいのが「生産力が2倍に」という効果です。
毎週ちょっとずつしか上がらない生産力ですが、この2倍にする効果を何度も引けば倍々ゲームであっというまに生産力10000(100万本)まで達します。

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生産力が上がれば新作発売時の販売本数が跳ね上がるため、一気に資金が増加します。

他にも「会社の知名度が一気にアップ」というのもあり、知名度0から80まで一気に上がったりします。
2回引けばあっという間に知名度99(なぜか100にはならない)までいきます。
何度も何度も開拓をして知名度を上げていくのが馬鹿馬鹿しいくらいです。
(以前「知名度UPは必要なし」と書いたのはこれがあるからです)

もちろん「生産力が20%ダウン」のように悪い効果もあるのですが、確率的にはそれほど偏っていませんし、悪い効果といっても致命的なものはありません。
「資金が半分に」を連続して引くと資金難に陥りますが、そのときはゲームソフトの開発と販売に専念すればすぐに資金は貯まります。


■大型生産力開発所(おすすめ度 ★)
1週間経たなくても資金がある限り生産力の増強が可能という施設。
だが、ナゾプンテの「生産力が2倍に」があるため全く意味無し。


■新ハード研究所(おすすめ度 ★★★)
プレイヤー会社オリジナルのゲーム機を開発できます。
家庭用(おそらく据え置き型)と携帯型のどちらかから選べるが、開発できるのは1つだけ。

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他のゲーム機と比べて累計出荷台数の伸びが半端じゃないので、最終的に開発は独自ゲーム機で行うことになります。
開発はゲームソフトと同じように開発室を使います。

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ソフトと違うのは『おもしろテク・独創性テク・グラフィックアップ・ナイスサウンド』の4つのテクノロジーを使わないといつまで経っても完成しない点にあります。
ハード開発までには4つのテクノロジーを(LV1で良いので)誰かが使えるように習得しておきましょう。
ハードが完成したら、研究所は用無しです。
さっさと閉鎖してテナント枠を空けちゃいましょう。



■テクノロジー
ゲームソフト開発に役立つテクノロジーは合計で8つあります。(Ver.1.50時点)
・容量圧縮
・グラフィックアップ
・バグつぶし
・ナイスサウンド
・速度アップ
・ストレス減る
・おもしろテク
・独創性テク


最初に習得したいのは「容量圧縮」です。

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容量圧縮を使用することでゲームソフトのROM容量を小さくしてコストダウンをすることが出来る場合があります。
「おもしろテク・独創性テク・グラフィックアップ・ナイスサウンド」の4つはハード開発をする際に必ず必要になりますので、LV1で良いですから誰かに習得させておきましょう。



■開発パソコン
最初は8bit機で十分ですが、最新ゲーム機が出てくるにつれて開発に必要なスペックが上がっていきます。
最終的には64bitパソコンが必要になりますので、16bit、32bitパソコンはスッ飛ばしていきなり64bitパソコンを買っちゃいましょう。

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順調にソフト開発していれば、16bitゲーム機が出てくるまでには資金も十分貯まっているでしょうから、そんなに厳しい金額でも無いと思います。



■第2開発室
開発室は2つありますが、最初は1つの開発室だけを使うことになるでしょう。
1年目から2つの開発室をフル回転させると社員の契約金だけで会社が傾きかねないので、資金に余裕が出来るようになってから第2開発室を埋めるようにしましょう。
2年目の4月以降に社員を6人追加して開発を平行して行えば、単純に開発サイクルが短くなるのでそれだけ収入が大きくなります。(資金に余裕が無ければ3年目の4月まで待っても可)


■秘書
秘書の能力は「ライセンス契約」や「漫画をゲーム化」する際などの交渉ごとに影響するようです。
ですが初期の秘書でも十分に役割を果たしますので、無理に秘書の変更は急ぐ必要は無く「資金に余裕があるときに」くらいの認識で良いかもしれません。

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ゲーム発展途上国UDX ゲームの流れ2

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続いてベータ版の開発に移ります。
このタイミングでゲームの内容を決めることになります。

ゲーム内容とジャンルの組み合わせによってはゲームソフトのパラメータにボーナスがもらえるのですが、ゲーム内容はランダムなので「○○のようなファンタジーRPGが作りたい!」と思っても、残念なゲーム内容しか選択できない場合があります。
ただ、プレイ時間の経過と共にゲーム内容の選択肢も充実してくるように感じられますので、開発者の能力やその他のパラメータが影響しているのかも知れません。

開発量が多い方がゲームソフトのパラメータが上昇する時間が長くなるので、結果的に高パラメータのゲームソフトが完成します。
ただ、逆に発売もそれだけ遅れてしまうので、収入が先に伸びるというデメリットもあります。

さらに時間が経つとベータ版が完成します。
ベータ版完成時にはゲームのジャンルを選びます。

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ジャンルは「ジャンル開拓」を行っておくことで増やすことが出来ます。
ゲーム内容と違い開拓済みのジャンル全ての中から選択できますので、ゲーム内容と相性の良さそうなジャンルを選びます。



ファミリオンのライセンスを取得していて、かつ毎週のように生産力増強を行っていると、このあたりで資金が底をついてきます。
しかし、おそらくまだまだ生産力は足りないと思われるので、銀行から1億円借金して生産力増強を続けていきます。

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1年後に30%の金利を加えて返済する必要がありますが、それまでに2〜3本ゲームソフトを発売していれば十分余裕で返済できる額です。

しばらく開発を続けるとゲームの完成版が出来上がります。

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このまま販売することも可能ですが、やはり気になるのはバグの数。
バグの数が多いまま出荷してしまうと、最悪の場合回収命令が出てしまい大損害をこうむることになります。
バグ取りの時間と手間は惜しまずに、必ず出荷前に「バグを取り除く」を選択してバグの数を0にしておきます。

バグの除去も開発同様に時間の経過と共に進んでいきます。
開発室ウインドウのパラメータに表示されているバグの数が0になったらようやく出荷です。
「出荷する」ボタンを押して、初回出荷(生産)本数と販売価格を決めましょう。

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出荷本数は当然生産力の最大数まで増やします。
販売価格はゲームソフトの販売本数に影響があるようですが、当初は生産力の方がネックになるのは目に見えているので、多少高めにしてしまっても問題ありません。
さすがに10000円とかにすると1本も売れなくなってしまいますが、6800円くらいになら上げても大丈夫です。

発売後にゲーム雑誌でのクロスレビューが表示されます。
評価と売れ行きは概ねリンクしますが、たまに高評価でも売れなかったり低評価でも売れることがあるので、そんなに気にする必要もありません。

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クロスレビューで合計32点以上を獲得すると、続編のゲームソフトを開発できるようになります。

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続編の場合、前作のパラメータを多少引き継いでくれるので、より高パラメータのゲームソフトを開発できるようになります。

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まだ生産できるソフトの本数も少ないため翌週までにはおそらく完売になるはずです。
追加出荷は週が替わらないと出来ませんので週が替わったらすぐに追加で出荷します。

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発売から数週間の間は売れ行きも好調ですが、発売からの時間に比例して販売数は下降しはじめます。
売れ行きを見ながら生産量を調整していきましょう。
適当に最大生産数で生産し続けていると途端に在庫が余ります。

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そんなことをしている間にも開発者たちを遊ばせておくのはもったいないので、さっそく次の開発を指示しておきます。
以後は基本的にこれまでの繰り返しです。
開発を進めながら毎週生産力を増強、時々ジャンル開拓をしながら会社を大きくしていくことになります。

当面の目標は「100万本販売」や「クロスレビュー殿堂入り」です。
5年もすれば「ゲームグランプリ」の受賞までたどり着けるようになります。

最終的には「販売本数をどこまで伸ばせるか」に行き着きます。
販売本数5000万本とか現実には夢物語(あ〜、海外販売もあわせれば出来ない数字でもないか?)も達成できるでしょう。

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2010年12月20日

ゲーム発展途上国UDX ゲームの流れ1

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「ゲーム発展途上国UDX」はPC用のフリーゲームです。
プレイヤーはゲーム会社の社長として、ゲームの開発や販売をしていくという流れです。
カイロソフトのWebサイトを見に行ってみたら、以前ダウンロードしたときよりも結構バージョンアップしていたんで久しぶりにやってみました。
Windows95にも対応しているほどのレトロゲームですから「今さら?」とか言われそうですが、こういうゲーム結構好きなんですよ。

■ダウンロードはこちらから→ カイロソフト

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軽〜くプレイの流れを載せてみます。

このゲームではゲームソフトの販売をしなければ基本的に収入がありません。
そのため、まずはゲームソフトの開発をしないことには話にならないんですね〜。

プレイヤーの会社には最初、4億5000万円の資金と一人の開発者がいます。
開発者一人でもゲームソフトは開発できるのですが、それではあまりにも時間が掛かりすぎるので他の社員も雇ってしまいましょう。

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契約金が高い方が能力が高い開発者を雇えます。
もちろん現有資金と相談しながらの雇用になりますが、あまりに契約金が少ない開発者では役に立たないので、最初は契約金1000万〜3000万円くらいの開発者を雇います。

さしあたって6名の開発者を抱えることが出来たら、次はゲーム開発ライセンスを取得します。
最初から「エムエスG」というゲーム機の開発ライセンスを持っているのですが、先々のことを考えると出荷台数が圧倒的に増える「ファミリオン」での開発に移ることが分っているので、最初から「ファミリオン」のライセンスを取得することにします。

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資金がずいぶん減りましたが、2億ぐらいはすぐに取り戻せます。
ただ、エムエスGでも最初は十分な販売数を得られますので、慣れないうちは資金に余裕が出来るまでライセンス取得をあせる必要はありません。

いよいよゲームソフトの開発に移ります。

開発はまず「開発室」の机で囲まれた部分を左クリックするするところから始めます。
開発室は第1開発室と第2開発室の2つがありますが、違いは何もありませんのでどちらを選んでも同じです。

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開発室の机に囲まれた部分を左クリックするとこんなウインドウが出ますので、最初は「オリジナルゲーム開発」を選びます。

次に開発のバランスを決めます。
ここで重要なのは「おもしろさ」です。
「おもしろさ」はソフトの販売本数に直接影響しますので外せません。
「おもしろさ重視」「おもしろさと独創性重視」「バランスよく」のいずれかがおすすめのプランです。
プランが気に入らなければ「再度企画会議」を選択して、目当てのプランが出てくるまで粘ります。

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「開発決定」を選択すると開発がスタートです。
最初はアルファ版の開発となります。
ですが、このままでは開発室に誰もいないため開発が一向に進みません。
最初に雇った開発者を開発室に配置してやる必要があります。

開発者の配置は、

・ビジュアルウインドウ内の開発者を左クリックする
 ↓
・開発室の机を右クリックする

という操作になります。

この後は時間の経過と共にゲームのアルファ版完成を待つことになりますが、待つ間にもやっておくことがあります。
ゲーム内の時間は「1年目4月第1週」のように1週間単位の推移になりますので、1週間ごとに会社開拓を行っておきましょう。
会社開拓には「知名度開拓」「ジャンル開拓」「生産力増強」の3つからいずれかを選びます。

最初に開拓するべきは「生産力増強」です。
ゲームソフトは発売から4週間は非常によく売れます。
ところがその生産力はスタート時5000本/週という呆れるほどの少なさ。
どれだけ出来の良いゲームソフトを開発しても、生産が追いつかない状態が当面は続きます。

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何はともあれ生産力の増強は最優先です。
10万本の販売を目標に、25000本/週くらいまでは生産力をコツコツと高めていきます。

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次に開拓するべきは「ジャンル開拓」です、最初の状態では開発できるゲームのジャンルも「パズル」や「テーブルゲーム」「占い」など微妙なものばかり。
「RPG」や「アクション」「シミュレーション」のようなメジャーなジャンルは「ジャンル開拓」を進めていかないと作れません。(RPGはライブラリ度数75あたりで開発できるようになります)
50くらいまで上げておくと、ジャンル選択の幅が拡がって開発しやすくなります。

「知名度開拓」は一切手を付けません。
後で一気に上昇させることが出来るので、ちまちまと上げるのが馬鹿馬鹿しいからです。
知名度を上げるくらいならその時間とお金を使って生産力を上げておきます。


毎週生産力を上げていると、やがてゲームソフトの開発も進みアルファ版が完成します。

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posted by ダメ人間 at 23:35 | いろんなゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする